REGLES AVANCEES ++
Officiel V.2.1 2009
1/19 Aileron en position basse
Position destinée aux circuits rapides, permet une meilleure vitesse en sacrifiant les prestations en courbe.
Variations: +1 case obligatoire en 4, 5, 6 et 7.
+1 pénalité PDS pneu pour chaque case de sortie de virage, non affecté en première, deuxième et troisième vitesse.
2/19 Aileron en position haute
Quelques avantages dans les virages...
Peut choisir de se déplacer d'une case en moins dans les virages.
Il y a cependant un désavantage à cette configuration : dans les lignes droites, le déplacement maximal de la voiture est de 11 cases en quatrième vitesse, de 18 cases en cinquième vitesse et de 26 cases en sixième vitesse, 44 cases en septième vitesse. Cependant, si le pilote lance un 20 ou un 30, il doit quand même tester son moteur.
3/19 Arrêt aux stands
¬ 1 stand, 1 pilote.
¬ Pour parvenir à son stand, la voiture doit être sur sa case stand.
¬ Pas d'accrochage, de blocage et de casse-moteur dans les stands.
¬ Sur-régime, freinage et aspiration s'appliquent.
¬ Pas de dépassement dans le couloir.
¬ Pas de blocage, la voiture doit attendre que la voiture de devant ait bougé, en s'arrêtant juste derrière.
¬ Limitation de la vitesse : La vitesse dans les puits est limitée à la 4ème, un pilote arrivant en 5e obtiendra une pénalité d'un point de frein, cela sans réduire le nombre de cases à son dé. L'entée en 6 e ou 7 e est simplement interdite.
¬ Maximum une 4ème et au minimum une 3ème (sauf impossibilité de type : tête-à-queue juste avant les stands...)
¬ En cas de "20" réalisé par un pilote entrant dans les stands ou dans le couloir des stands, les pilotes dans les stands ou dans le couloir des stands ne doivent pas tester leur moteur, mais les autres si. Le test météo en cas de météo variable est réalisé.
¬ Le ‘+1’ du pneu tendre est valable jusqu’à l’arrivée de la voiture dans son stand, même si ce dernier est placé au-delà de la ligne d’arrivée.
¬ Il est possible de réaliser un arrêt long sans rien reprendre d'autre que des PdS pneus.
Chaque PdS utilisé pour une réparation autre que des PdS pneus est rayé de ses PdS stand.
Arrêt pneus |
Arrêt technique |
Dans le tour de jeu |
Au tour de jeu suivant |
Régénérer les pds pneus |
Régénérer les pds pneus |
« Remise en état correct de la voiture » : Lancer le D20 |
|
1 à 2 : incident technique |
1 : incident technique |
+2 sur le D20 « incident technique » s’il y a ravitaillement ! |
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Incident technique : La voiture est immobilisée sur le stand jusqu’à son prochain tour. |
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Bonus de déplacement arrêt rapide réussi : 4eme/2 au supérieur. |
Pas de bonus |
Sortie des stands : Repart en 4 e. La 1° vitesse est interdite pour les joueurs entre leur arrêt au stand et leur sortie de la ligne des stands. |
|
Si à la fin de son déplacement, la voiture se retrouve dans le premier virage, ce déplacement est considéré comme ayant réalisé un arrêt obligatoire dans ce virage. |
Le Supertop peut être utilisé pour refuser un jet de D20 « incident technique » dans les stands. Le point d’expérience écurie également.
4/19 Casse moteur
20 au dé en 5ème ou 30 en 6ème, idem en 7ème
: 1 à 3
: 1 à 4
Lorsqu’une voiture perd son dernier PdS de moteur, le moteur casse et le pilote mettra un autocollant ‘case dangereuse’ sous sa voiture.
Inertie du déplacement à son prochain tour de jeu :
Pour cela, il jouera alors une dernière fois un dé, celui de la 4ème vitesse. Il déplacera sa voiture pour aller sur la case la plus loin possible qui ne l'élimine pas, si possible, par sortie de route et posera un nouvel autocollant sous sa voiture. En cas de blocage, il essaie de l'éviter au maximum en utilisant ce qui lui reste de pneus et de freins. Au prochain tour de jeu, il retirera sa voiture.
Dans un virage l’inertie doit respecter le fléchage.
Si la voiture se retrouve en quatrième ou moins pour une raison ou une autre (sur-régime avec casse du dernier moteur ou tête à queue), il n’y a pas d’inertie. Par conséquence la voiture est éliminée immédiatement (au moment où la manette est mise en première ou en seconde) et elle est aussitôt retirée de la piste.
S’il y a accrochage, les probabilités de dommages sont normales.
L’aspiration ne fonctionne pas pour ou sur une voiture en inertie mais elle fonctionne sur une voiture qui vient de casser son moteur.
Attention : Si la casse intervient après l’avant dernier virage de la course, le pilote pourra rallier l’arrivée en prolongeant l’inertie de la 4ème à la 1ère vitesse. Pour ce faire, à chaque tour de jeu, il rétrogradera d’une vitesse pour finir en 1ère et, à chaque coup, posera un autocollant de case dangereuse. Le pilote est autorisé à utiliser des PdS boite de vitesse lors de l’inertie.
Une voiture ayant effectuée une sortie de virage dans l’avant-dernier virage est considérée comme étant sortie de l’avant-dernier virage, donc ne sera pas éliminée si elle casse son dernier moteur. Par contre, une voiture ayant fait son arrêt à l'intérieur de l'avant dernier virage ne sera pas considérée comme ayant passé ce virage et devra abandonner au cas où elle casserait son dernier moteur, en effectuant normalement son jet d’inertie.
Toutes les règles sur les pneus (glissades, tendres, ...) s'appliquent à une voiture en inertie. Par exemple, une voiture chaussée de pneu tendre premier tour doit utiliser le bonus de ses pneus pour aller le plus loin possible.
Lors d'un déplacement d'inertie, il est interdit de prendre la ligne des stands.
5/19 Drapeau rouge
météo inchangée
Nouveau départ arrêté
→ 22ème tenue de route posée sur le circuit.
→ Au 3ème « murs » de tenue de route.
→ 6ème tenue de route posée avant la fin du 1eme virage.
6ème tenue de route au départ : les voitures réparent sans dépenser de clé, cela n'affecte pas leur place sur la grille. La météo reste inchangée.
Dans le premier tour: les voitures reviennent sur la grille de départ et se positionnent dans l’ordre dans lequel elles sont en course. Les voitures qui passent aux stands (changement des pneus, réparation avec clés et ravitaillement) se retrouvent en fond de grille dans leur ordre de passage aux stands.
Il reste 2 tours de course.
Dans le deuxième tour : même règle sauf qu’il reste 1 tour de course.
Dans le troisième tour : la course est terminée. L'ordre d'arrivée est la position des voitures au moment du drapeau rouge. Attention il faut finir le tour de jeu.
Le mulet :
Jusqu'au 8ième coup (tour de jeu) de la partie inclus, tout pilote ayant abandonné peut s'il le souhaite repartir de ses stands en 4ième avec le mulet.
Le mulet a les mêmes caractéristiques -2 points au choix, le pilote ne régénère ni le top ni le super top.
6/19 Eparpillement de taches
Dans le cas de dégâts occasionnés par un jet de dé carrosserie, moteur ou blocage, le dé noir est relancé :
1 à 9 : débris normal sous la voiture.
10 à 15 : 2 taches de débris sur la piste : une sous la voiture et une à droite si pair, à gauche si impair.
16 à 20 : 3 taches de débris une à droite et une à gauche.
Une case occupée par une autre voiture en contact avec la voiture qui occasionne des débris ne peut recevoir ces débris.
Si les débris tombent dans le bac à sable ou sur le vibreur… tant mieux.
7/19 Expérience
Points d’expérience pilote.
Pole Position = 0,3 point.
Deuxième place sur la grille de départ = 0,1 point.
Chaque course gagnée = 0,5 point.
Deuxième place rapporte 0,3 point.
Troisième place rapporte 0,1 point.
Les points ainsi acquis sont effectifs immédiatement, donc utilisables pour la course.
→ +1 ou -1 sur un jet de dé dans n'importe quelle vitesse, pendant une course.
→ relancer un dé de déplacement qui ne lui convient pas. Jamais le D20
Le pilote ne pourra utiliser qu'un seul point pendant la course.
Points d’expérience ingénieurs d’écurie.
Victoire rapporte = 0,5 point.
Deuxième place = 0,2 point.
Troisième place = 0,1 point.
Doublé écurie à l'arrivée (1er et 2ème) = 0,3 point (en plus des points ci-dessus).
Première ligne au départ (doublé) = 0,1 point.
Les points ainsi acquis sont effectifs immédiatement, donc utilisables pour la course qui suit.
→ +1 point de vie de configuration sur une voiture avant ou pendant une course.
Si une écurie possède 2,1 point de bonus, elle pourra faire partir ses deux voitures avec un point de config supplémentaire. Elle lui en restera alors 0,1.
Attention, elle ne pourra pas disposer les deux points de vie sur la même voiture (1 point maximum par voiture et par course).
Chaque point écurie peut être utilisé pour permettre la réussite d'un arrêt rapide aux stands.
8/19 Glissade des pneus non pluie sous la pluie
1 case en 1ère vitesse
2 cases en 2ème vitesse
3 cases au-delà (règle standard)
9/19 Météo Alternative
L’alternative consiste, lorsqu’un 20 ou un 30 sort, à attendre que la dernière voiture se soit déplacée pendant le tour où le 20 ou le 30 est sorti avant de tester la météo qui s’appliquera dès le tour suivant au pilote qui mène la course.
En procédant de cette façon la même météo s’applique au même moment à toutes les voitures du circuit.
10/19 Pédale au plancher Anciennement moteur
Un pilote peut pousser son moteur à fond : +1 à son mouvement, mais -1 point moteur.
Comme le moteur est sollicité, il se peut qu’il laisse des traces sur la piste. Lancer le D20 :
: 1 : Débris
: 1 à 2 : Débris
Si la voiture ne possède plus de moteur, elle est soumise à la règle « casse moteur ».
Il n'y a pas éparpillement de tache dans ce cas.
11/19 Points de Structure
22 points de structure (PDS) avant le début de la course.
Si seulement 20 PDS, reste 2 clés pour les arrêts aux stands.
Si 21 PDS, reste 1 clé pour les arrêts aux stands.
Si 22 PDS, 0 clé pour les arrêts aux stands.
12/19 Ravitaillement
Ravitaillement d'essence pendant la course.
Variations en fonction du tour : |
|||
1 TOUR |
1/3 rés. +3 pds pneu. |
2/3 rés. +2 pds pneu. |
3/3 rés. normal |
2 TOUR |
1/3 rés. +2 pds pneu. |
2/3 rés. normal |
************ |
3 TOUR |
1/3 rés. normal |
************** |
************ |
En cas de pluie, les variations sont réduites de 1 (par ex. avec le réservoir avec 1/3 d'essence dans le premier tour on aura seulement 2 pds pneus de bonus).
13/19 Septième
Cette dernière se joue en lançant en même temps le dé de 5ème et de 6ème.
Après chaque lancé en 7ème, un test moteur sera obligatoire. De plus, si le résultat du dé de 5ème est 20, un nouveau test moteur sera obligatoire. Il en va de même sur un 30 avec le dé de 6ème.
Dans le cas d'un 20 avec le dé de 5ème couplé avec un 30 du dé de 6ème, l'ensemble des voitures en 5ème, 6ème et 7ème devront effectuer un test moteur.
Nombre de vitesses sautées |
Boite de vitesse |
Freins |
Moteur |
1 vitesse (Ex. 6ème en 4ème) |
1 |
0 |
0 |
2 vitesses (Ex. 5ème en 2ème) |
1 |
1 |
0 |
3 vitesses (Ex. 6ème en 2ème) |
1 |
1 |
1 |
4 vitesses (Ex. 7ème en 2ème)* |
1 |
1 |
1 |
* : + 1 au choix du pilote (boite de vitesse, frein ou moteur)
14/19 Sortie de route
Une sortie de virage entraînant une perte de pneus strictement supérieure aux pneus (et freins) disponibles, entraîne une élimination immédiate de la voiture et est aussitôt retirée de la piste. On ne pose pas d’autocollant tenue de route sur la case d’élimination.
Si la voiture est en 4ème, 5ème, 6ème ou 7ème vitesse et qu'elle sort de plus de 2 cases non payées, il y a un risque d'accident grave.
Un jet de D20 est alors effectué : Compter le nombre de case en sortie de virage comme suivant :
1 à 5 : la voiture sort tout droit.
6 à 10 : Si le chiffre du dé est pair la voiture sort et part vers le centre du circuit.
Si le chiffre est impair elle part vers l'extérieur du circuit.
11 à 15 : Si le chiffre du dé est pair la voiture sort et part vers le centre du circuit.
Si le chiffre est impair elle part vers l'extérieur du circuit.
MAIS REBONDIT sur le rail et revient sur la piste en ligne droite.
16 à 20 : Si le chiffre du dé est pair la voiture sort et part vers le centre du circuit.
Si le chiffre est impair elle part vers l'extérieur du circuit.
MAIS REBONDIT sur le rail et revient sur la piste en la traversant pour finir de l’autre côté.
ATTENTION : Si une voiture vient à être touchée par la voiture folle, elle teste le risque d'accrochage,
Si (1) sur le d20, le pilote perd 1 PdS Carrosserie et met sa voiture en sens inverse, teste le dé de calage et repart en 1ère maxi.
On posera des sticks Tenue de Route sous la voiture folle à l’endroit ou elle a rebondit.
15/19La sur-alimentation :
Elle peut être utilisée seulement en 4 ième, en 5ième, en 6ème ou 7 ième.
Elle est interdite pour entrer aux stands et pour en sortir.
Chaque joueur peut, avant de jeter le dé, annoncer qu'il "sur-alimente".
Si le résultat du dé est dans les 50% supérieur ( >9 en 4ième, >15 en 5ième, >25 en 6ième, > 41 en 7 ième) la sur-alimentation est réussie.
Le joueur ajoute alors à son déplacement normal un déplacement supplémentaire obligatoire de 2 cases en 4ième, 3 cases en 5ième, de 4 cases en 6ième, 5 cases en 7 ième.
Quel que soit la réussite de la sur-alimentation, le joueur doit faire un test moteur apportant la perte d'un point moteur pour un résultat de 1 à 4 quel que soit la météo.
Si le joueur qui "sur-alimente" à fait 20 en 5ième ou 30 en 6ième, il n'effectue qu'un seul test moteur dommageable de 1 à 6 quel que soit la météo.
La sur-alimentation peut se combiner avec tous les autres coups.
16/19 Super Top
Le Super Top permet d'effectuer, à son tour de jeu, le coup que l'on souhaite. C'est à dire que le joueur choisit normalement sa vitesse puis annonce qu'il utilise son Super Top (sans lancer le dé). Il avance sa voiture du nombre de cases qu'il souhaite, dans la limite de ce que lui permet sa vitesse. Dans le cas d'un 20 en 5ème ou 30 en 6ème, l'ensemble des voitures en 5ème, 6ème et 7ème devront effectuer un test moteur. Idem pour un 20 et/ou 30 en 7ème.
Le Super Top peut aussi éviter une élimination sur perte de point de moteur, tenue de route ou carrosserie (il agit alors comme si on ajoutait un point de structure à la voiture et on ne pose pas de débris).
Chaque joueur dispose d'un seul et unique Super Top par course.
Le Super Top peut se combiner avec tous les autres coups (Aspi, Pédale au plancher, +1 du pneu tendre…)
17/19 Tenue de route
Petite vitesse : Si une voiture passe sur une case dangereuse alors qu’elle se trouve en 1ère vitesse, alors le jet de probabilité de Tenue de route ne sera pas effectué.
18/19 Tête à Queue grave
Lors d'un tête-à-queue, on jette le D20 noir, si le (1) sort, la voiture cale et passe un tour! Si le (20) sort, le pilote récupère le coup la voiture reste dans le sens de la piste en 3ième.
19/19 Top
Le TOP permet d'ajouter ou de retrancher 1 case au cours d'un déplacement. En course, chaque joueur dispose d'un seul et unique TOP par tour de circuit. Ce TOP doit être utilisé avant de franchir la ligne, sinon il est définitivement perdu.
Le Top peut se combiner avec tous les autres coups (Aspi, Pédale au plancher, +1 du pneu tendre…)
QQS Rappels
La ligne pointillée sur le schéma marque la limite virtuelle après laquelle il ne vous est plus possible d’entrer dans le couloir des stands. Dans le schéma, la voiture C ne peut plus entrer dans le couloir alors que la voiture I peut encore le faire.
Les formules dé jouent dans l'ordre suivant :
1) Celles sur la piste qui ont franchi la limite.
2) Celles dans la zone des stands. En cas d’égalité (c’est à dire, une FD dans sa case stand et une autre au même niveau dans le couloir), c’est celle dans le couloir qui jouera en premier. Exemple avec les voitures G et H
3) Enfin celles qui n’ont pas franchi la limite.
Une Formule dé dans le couloir des stands est en zone neutre. Les voitures A et D ne jouent pas la carrosserie.
Dans le schéma, l’ordre de jeu est : A-B-C-D-E-F-G-H-I.
Même si la voiture I est arrivée avant C avec la même vitesse ou avec une vitesse supérieure, la voiture C a dépassée la ligne des stands alors que la voiture I non. Donc C joue avant I.
Blocage
Le pilote dont la voiture n’a plus assez de PdS de freins ou de PdS de pneus pour assumer un blocage ou qui est bloqué de 7 cases et plus est éliminé. Il occasionne alors d’office la perte d’un point carrosserie à la voiture située juste devant lui.
Un pilote éliminé à la suite d’un blocage mettra un autocollant de case dangereuse sous sa voiture et attendra son prochain tour de jeu pour la retirer de la piste. Un surplace occasionne donc la pose de deux autocollants : un pour la voiture qui abandonne et un pour celle qui perd une carrosserie automatiquement. Ceci ne préjuge pas des éventuels autres tests de carrosserie.
Carrosserie
Un pilote éliminé sur carrosserie mettra un autocollant de case dangereuse sous sa voiture et attendra son prochain tour de jeu pour la retirer de la piste.
Le pilote qui provoque l’accrochage tire le dé en dernier. S’il a provoqué l’élimination d’une ou plusieurs voitures, il perdra d’office, sans tirer le dé noir, autant de PdS de carrosserie que de pilote(s) éliminé(s). Mais son nombre de tests carrosserie sera diminué d’autant.
Tenue de route
Au dernier PdS de Tenue de route perdu, la voiture est éliminée de la course.
Une voiture éliminée sur une tenue de route est aussitôt retirée de la piste. On ne pose pas d’autocollant tenue de route sur la case d’élimination (Et pour cause, il y en a déjà une !).
Test de carrosserie avec une voiture éliminée
Si une voiture éliminée sur carrosserie ou par blocage est impliquée dans un accrochage avec une ou plusieurs voitures, les probabilités d’accrochage à jouer pour ces dernières sont aggravées : 1 à 2 sur piste sèche, 1 à 3 sur piste mouillée.
Points
1er=10 points
2e = 8 points
3e = 6 points
4e = 5 points
5e = 4 points
6e = 3 points
7e = 2 points
8e = 1 point
Table récapitulatif
Elimination |
Retrait Immédiat |
Test Aggravé de Carrosserie. |
Autocollant |
Sortie de route |
OUI |
NON |
NON |
Blocage |
NON |
OUI |
OUI |
Carrosserie |
NON |
OUI |
OUI |
Casse moteur |
NON |
NON |
OUI |
Tenue de route |
OUI |
NON |
NON |